[1]
2025. Gamifikatsiya va STEAM texnologiyalarini joriy etish orqali boshlang‘ich ta’limda inklyuziya va teng imkoniyatlarni ta’minlash. MAKTABGACHA VA MAKTAB TA’LIMI JURNALI. 3, 12 (Dec. 2025). DOI:https://doi.org/10.5281/zenodo.18058357.