Dasturlash ko‘nikmalarini baholashda generativ sun’iy intellekt va gamifikatsiya integratsiyalashgan arxitektura modelini ishlab chiqish

Авторы

  • Ravshonbek Sultanov Автор

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.21242642

Ключевые слова:

dasturlash ta’limi, avtomatlashtirilgan baholash (AAT), generativ sun’iy intellekt (LLM), gamifikatsiya, ta’lim analitikasi (Learning Analytics), ko‘p mezonli baholash, Python, formativ qayta aloqa, CodeLearn Pro

Аннотация

Ushbu maqolada oliy ta’lim muassasalarida dasturlash tillarini o‘qitish samaradorligini oshirish, talabalarning
amaliy ko‘nikmalarini ko‘p mezonli (multikriterial) diagnostika qilish va o‘qituvchining monitoring yuklamasini
optimallashtirish muammolari tizimli tahlil qilingan. An’anaviy avtomatlashtirilgan baholash tizimlarining faqat funksional
to‘g‘rilikka qaratilgan cheklovlarini bartaraf etish maqsadida generativ sun’iy intellekt (Large Language Models) va gamifikatsiya
mexanizmlari integratsiyalashgan “CodeLearn Pro” interaktiv ta’lim platformasining mantiqiy-funksional arxitekturasi
ishlab chiqilgan. Tadqiqotda modelning to‘rt qatlamli arxitekturasi, ma’lumotlar oqimi hamda ABC (Affective,
Behavioral,
Cognitive) pedagogik modeliga asoslangan 5 bosqichli baholash matritsasi ilmiy asoslab berilgan. Dastlabki
empirik natijalar sun’iy intellekt asosidagi formativ qayta aloqa (feedback) talabalarning xatolarni tushunish tezligini
oshirishini va gamifikatsiya elementlarining o‘quv faolligini kuchaytirishini ko‘rsatdi.

Биография автора

  • Ravshonbek Sultanov

    Chirchiq davlat pedagogika universiteti katta o‘qituvchisi

Библиографические ссылки

1. Paiva, J. C., Figueira, Á., & Leal, J. P. (2023). Bibliometric Analysis of Automated Assessment in Programming Education:

A Deeper Insight into Feedback. Electronics, 12(10), 2254.

2. Ihantola, P., Ahadi, A., Edwards, S. H., & Szabo, C. (2015). Educational Data Mining and Learning Analytics in Programming:

Literature Review and Case Studies. Proceedings of the 2015 ITiCSE Working Group Reports, 21-43.

3. Finnie-Ansley, J., Denny, P., Becker, B., Luxton-Reilly, A., & Prather, J. (2022). The Robots are Coming: Exploring the

Implications of OpenAI Codex on Introductory Programming. Proceedings of the 24th Australasian Computing Education

Conference, 10-19.

4. Denny, P., Luxton-Reilly, A., & Becker, B. (2023). Evaluating AI Tutoring Systems for Programming Education. ACM

Transactions on Computing Education, 23(2), 1-25.

5. Lapchik, M. P. (2008). Informatika oʻqitish metodikasi va ta’limni axborotlashtirish asoslari. Moskva: Akademiya.

6. Beshenkov, S. A., & Kuznesov, R. F. (2010). Diagnostik baholash orqali algoritmik tafakkurni rivojlantirish tizimi. Pedagogik

Ta’lim jurnali, №4, 45-52.

7. Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training

and Education. Pfeiffer

Опубликован

2026-07-01

Как цитировать

Dasturlash ko‘nikmalarini baholashda generativ sun’iy intellekt va gamifikatsiya integratsiyalashgan arxitektura modelini ishlab chiqish. (2026). MAKTABGACHA VA MAKTAB TA’LIMI JURNALI, 4(7), 360-362. https://doi.org/10.5281/zenodo.21242642