INFORMATIKA TA’LIMIDA GAMIFIKATSIYA TEXNOLOGIYALARIDAN FOYDALANISHNING PEDAGOGIK IMKONIYATLARI

Авторы

  • Akbar Tilovberdiyevich Xalikov Jizzax davlat pedagogika universiteti Axborot texnologiyalari va sun’iy intellekt kafedrasi katta o‘qituvchisi, p.f.f.d. (PhD) Автор

DOI:

https://doi.org/10.5281/zenodo.23310721

Аннотация

Mazkur maqolada informatika ta’limida gamifikatsiya texnologiyalaridan foydalanishning pedagogik imkoniyatlari nazariy va metodik jihatdan tahlil qilinadi. Gamifikatsiyaning ta’lim jarayonidagi motivatsiya, faollik, mustaqil ishlash, tezkor fikr-mulohaza va amaliy kompetensiyalarni rivojlantirishga ta’siri yoritiladi. Dars jarayonida ball, reyting, daraja, mukofot, topshiriqlar va musobaqa kabi gamifikatsiya elementlarini maqsadga muvofiq qo‘llash modeli taklif etiladi. Shuningdek, gamifikatsiya va game-based learning tushunchalari o‘rtasidagi farqlar ko‘rsatilib, informatika darslari uchun pedagogik shartlar hamda amaliy metodik tavsiyalar ishlab chiqiladi.

Ключевые слова

gamifikatsiya, informatika ta’limi, ta’lim motivatsiyasi, raqamli ta’lim, interaktiv metod, ball, reyting, daraja, tezkor fikr-mulohaza, kompetensiya

Библиографические ссылки

1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, 2011. P. 9-15. 9–15.

2. Sailer, M., & Homner, L. (2020). The Gamification of Learning: A Meta-analysis. Educational Psychology Review, 2020. Vol. 32. P. 77-112. 77–112.

3. Bai, S., Hew, K. F., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative evidence. Educational Research Review, 2020. Vol. 30.

4. Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. New York: Plenum, 1985.

5. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-Determination Theory and the Facilitation of Intrinsic Motivation, Social Development, and Well-Being. American Psychologist, 2000. Vol. 55(1). P. 68-78. 68–78.

6. Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. AKTABGACHA VA AKTABGACHA VA AKTAB TA’LIMI AKTAB TA’LIMI 13.00.00 Pedagogika fanlari 13.00.01 Pedagogika nazariyasi. Pedagogik ta’limotlar tarixi 13.00.02 Ta’lim va tarbiya nazariyasi va metodikasi (sohalar bo‘yicha) 13.00.03 Maxsus pedagogika 13.00.04 Jismoniy tarbiya va sport mashg‘ulotlari nazariyasi va metodikasi 13.00.05 Kasb-hunar ta’limi nazariyasi va metodikasi 13.00.06 Elektron ta’lim nazariyasi va metodikasi (ta’lim sohalari va bosqichlari bo‘yicha) 13.00.07 Ta’limda menejment 13.00.08 Maktabgacha ta’lim va tarbiya nazariyasi va metodikasi 13.00.09 Ijtimoiy pedagogika 07.00.00 Tarix fanlari 19.00.00 Psixologiya fanlari 01.00.00 Fizika-matematika fanlari 02.00.00 Kimyo fanlari 03.00.00 Biologiya fanlari 09.00.00 Falsafa fanlari 10.00.00 Filologiya fanlari 11.00.00 Geografiya fanlari AKTABGACHA VA AKTABGACHA VA AKTAB TA’LIMI AKTAB TA’LIMI Mas’ul muharrir: Ramzidin Ashurov.

Загрузки

Опубликован

2026-10-09

Как цитировать

INFORMATIKA TA’LIMIDA GAMIFIKATSIYA TEXNOLOGIYALARIDAN FOYDALANISHNING PEDAGOGIK IMKONIYATLARI. (2026). «Maktabgacha Va Maktab ta’limi» Jurnali, 4(10), 10-13. https://doi.org/10.5281/zenodo.23310721

Страницы

10-13

Цитирование

Открыть в Google Scholar
Том 4 № 10 (2026): «Maktabgacha va maktab ta’limi» jurnali 10-son